Pourquoi saute-t-on dans les jeux vidéo?

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Le magazine de jeux vidéo Polygon a publié le 20 janvier une rétrospective de l’activité la plus emblématique du jeu vidéo (après, peut-être, le tir de projectile): le saut. On y apprend son histoire, ses variantes (double saut, attaque sautée, rocket jump…), et surtout pourquoi ce mouvement est si souvent utilisé, aussi bien par les développeurs que par les joueurs.

Qui ne s’est jamais déplacé dans un jeu en sautant compulsivement, juste pour le plaisir? Nous avons en effet un a priori positif sur le concept de hauteur, comme l’explique à Polygon le chercheur Jason Begy, auteur d’une thèse sur «l’histoire et la signification du saut dans les jeux»:

«Sauter par-dessus les barrières, les murs, ou les escaliers, c’est défier les tentatives de l’environnement de contraindre ou d’influencer notre navigation. Le saut, avec son aspect dominant, peut être vu comme un moyen d’attaquer ou d’éviter, mais la domination est toujours présente.»

Et d’ailleurs, à leur première apparition dans un jeu de plateforme (Donkey Kong en 1981), les sauts que le joueur fait faire à Jumpman («l’homme qui saute», plus connu sous le nom de Mario qu’il prendra par la suite) servent à «dominer les tonneaux» que lui lance Donkey Kong.

Mais au-delà de la métaphore de la domination, les sauts permettent également au joueur de se faire «une image mentale unifiée d’un univers physique avec ses propres lois et règles», nous explique Polygon. Sauter dans Donkey Kong ne communique pas au joueur la même information que sauter dans Super Mario Bros. (1985): le premier a un saut fixe, qui «laisse très peu de place à la créativité du joueur»; tandis que le second introduit de la gravité, de l’inertie et de la friction, une «version exagérée des lois de la physique du monde réel» qui laissent le joueur «libre d’explorer les limites de ce système».

Extrait de l’article de Polygon. Le «rocket jump» consiste à utiliser le souffle (…) Lire la suite sur Slate.fr

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