La nouvelle version de « SimCity », jeu culte, lynchée par les joueurs

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Les fans crient au scandale. “SimCity”, célèbre jeu qui permet de créer et gérer sa propre ville, n’est plus ce qu’il était. Conçue par le studio Maxis, qui appartient au géant Electronic Arts, la dernière version de “SimCity” sortie le 7 mars est au centre d’un mécontentement général.

Pourtant, cette cinquième version du jeu se voulait ambitieuse. Les concepteurs ont tenté d’élargir le cercle des joueurs et de rendre “SimCity” aussi grand public que “Les Sims”. Sans succès, si l’on en croit les première réactions.

Principal problème : l’obligation d’être connecté pour vivre ce que les développeurs présentent comme “une nouvelle expérience de jeu”. L’idée est en effet de faire interagir plusieurs villes, gérées par plusieurs joueurs.

Pour Vincent Elmer, auteur du blog Game Over sur Rue89, le concept du multijoueurs sur “SimCity” reste intéressant :

“Lorsqu’on ne joue pas, la ville est mise en “sommeil”, mais elle influe toujours sur les parties des autres joueurs. Par exemple, si une grande ville produit énormément de déchets et ne possède pas assez d’infrastructures pour les retraiter, elle peut les envoyer chez les voisins qui eux, auraient ces capacités. Ceci en échange d’une rémunération ou en échange d’autres biens.”

“Online” pour le pire du meilleur

Le studio qui a développé le jeu n’avait pas adopté ce parti pris du “tout connecté” à l’origine. C’est l’éditeur, Electronic Arts, qui l’a imposé. On peut supposer qu’un autre argument a joué : l’impossibilité de jouer “offline” limite le risque de piratage : quand on se connecte, on devient visible.

Par ailleurs, le jeu en ligne permet à Electronic Arts et à ses studios de récupérer une montagne d’informations sur les joueurs et leurs manières de s’approprier le titre. Pratique pour les futurs développements.

Les joueurs ont rencontré de grosses difficultés pour se connecter aux serveurs du jeu (Origin) dès son lancement, et cela malgré une affluence anticipée.

Forcer les joueurs à rester en ligne suppose en effet que (…)

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