INTERVIEW – Eiji Aonuma, producteur de la série «The Legend of Zelda» chez Nintendo raconte le développement du dernier opus, «The Legend of Zelda : a Link between Worlds»…
Quand avez-vous commencé le développement de «The Legend of Zelda : a Link between Worlds»?
Quand on termine un «Zelda», on pense immédiatement au suivant. Après «The Legend of Zelda: Spirit Tracks» sorti sur Nintendo DS, il nous restait de la matière qu’on songeait utiliser pour un titre sur Nintendo 3DS. L’idée nous est venue de faire en sorte que Link puisse bouger à l’intérieur des murs. Ce fut le point de départ. Mais comme c’était très différent de ce que nous avions fait auparavant, on a dû réfléchir différement: comment associer une vue de côté, à une autre vue? Celle du dessus nous a permis finalement de créer un contraste intéressant. Elle nous rappelait «A Link to the Past», ce qui permettait d’avoir le jeu situé dans le même monde et d’en faire une suite.
D’où vous est venue l’idée de Link comme une peinture?
Déjà, l’idée d’inclure un élément en deux dimensions sur la 3DS nous plaisait. Mais l’idée originale provient de «Ocarina of time» avec un Ganon spectral qui sort de tableaux. On s’est demandé comment Link utiliserait ce pouvoir.
Pourquoi peut-on y parcourir les donjons dans le désordre?
Jusque «Skyward Sword», on créait un chemin que les utilisateurs pouvaient emprunter. Mais en lisant les commentaires des joueurs, on s’est aperçus que les joueurs ne voulaient plus être autant guidés et réclamaient davantage de liberté. Quitte à être coincés, ils voulaient penser par eux-mêmes, comme dans les «Zelda» d’origine.
Combien de donjons sont présents dans le jeu et en combien de temps créer vous un donjon?
Il y en a 11. C’est difficile de répondre, mais je dirais deux mois pour chacun en moyenne.
Ont-ils des identités propres?
D’abord on définit le thème, l’eau ou le feu par exemple. Puis, on (…) Lire la suite sur 20minutes.fr
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